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Hernández Segura, Natalia
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Hernández Segura
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Natalia
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Natalia Hernández Segura
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- Gamificación como herramienta de interacción en clases teóricas de Salud PúblicaRubín García, María; Vitelli Storelli, Facundo Ezequiel; Hernández Segura, Natalia; Marcos Delgado, Alba; Molina de la Torre, Antonio José; García Martínez, Lidia; Ortega Valín, Luis; Martín Sánchez, Vicente; Fernández Villa, TaniaEn las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería impartidas por el Área de Medicina Preventiva y Salud Pública de la Universidad de León, se vienen impartiendo contenidos teóricos de una forma tradicional. Las encuestas de evaluación al profesorado de la Universidad de León llevadas a cabo por el alumnado han reportado una baja motivación y participación, así como un reducido interés y/o comprensión de estos contenidos. Por esta razón, el objetivo de la presente innovación docente es mejorar la retroalimentación con el alumnado, a través de la gamificación, para incrementar el interés de los alumnos, la participación y detectar los conceptos en los que se debe hacer hincapié o repasar antes de finalizar la clase. Para ello, se llevó a cabo una docencia mixta, con gamificación a través de Quizizz© y sin gamificación (docencia tradicional). Para valorar el impacto sobre el interés, la participación y la motivación del alumnado, se realizó un cuestionario de escala Likert al finalizar la asignatura, para analizar el grado de satisfacción, el interés de la materia y la motivación en ambas metodologías de enseñanza en 31 alumnos/as. Los resultados obtenidos en las encuestas indican según el 93,5% de los alumnos que la gamificación promueve la participación en clase, y el 87,1% consideró útil esta herramienta para su aprendizaje y que además aumentó su interés por la materia. Considerando estos resultados, podemos indicar que la metodología de gamificación mejora la participación y el interés de los alumnos por la materia.
- Aprendizaje-servicio para la promoción de la salud y la prevención de enfermedad en la población infantilPinto Carral, Arrate; Rodríguez Nogueira, Óscar; Martínez Martínez, Sofía; Valle Barrio, Verónica; Granado Soto, Mirena; Fernández Villa, Tania; Hernández Segura, Natalia; Álvarez del Barrio, Lorena; Álvarez Álvarez, María José; Leirós Rodríguez, Raquel; Fernández Martínez, María ElenaEl presente proyecto de innovación docente consistió en una actividad de aprendizaje-servicio, basada en la metodología de acción participativa, llevada a cabo con estudiantes de los grados en Enfermería y Fisioterapia del Campus de Ponferrada. Objetivos: Con el diseño y puesta en práctica del proyecto, se pretendió desarrollar un aprendizaje significativo, adquirir diversas competencias transversales y específicas de cada titulación, así como aumentar su nivel de empatía y compromiso social. Descripción de la innovación: Los estudiantes, en el marco de distintas asignaturas de la titulación, diseñaron y llevaron a cabo diversos talleres de educación para la salud y promoción de hábitos de vida saludables destinados a escolares de primero y sexto de primaria de la ciudad de Ponferrada. Los talleres versaron sobre la promoción de la actividad física, la igualdad de géneros, la protección solar, el lavado de manos y los primeros auxilios. Principales resultados: Participaron un total de 67 estudiantes y 236 escolares. El 96,2% de los escolares mostraron satisfacción máxima con los talleres. A nivel de los estudiantes universitarios, los resultados medidos a través de la escala de empatía “Interpersonal Reactivity Index”, mostraron un cambio significativo en la dimensión de estrés personal, en la que hubo una disminución de la puntuación tras la actividad en la muestra total (p=0.006) y en el grupo de las mujeres (p=0.018). Los estudiantes, además de adquirir y consolidar resultados de aprendizaje específicos, manifestaron trabajar competencias relacionadas con la motivación por el trabajo, las relaciones interpersonales y el trabajo en equipo. Conclusiones: El aprendizaje-servicio se presenta como una estrategia interesante a nivel universitario. El aprendizaje significativo aporta a los universitarios una satisfacción y recompensa personal. En esta experiencia, se produjeron cambios significativos en la dimensión de estrés personal, factor fundamental para la toma de decisiones ante situaciones estresantes.
- Juegos de Salud Pública: la gamificación como método de aprendizajeMarcos Delgado, Alba; Hernández Segura, Natalia; Vitelli Storelli, Facundo Ezequiel; Rubín García, Marta; Fernández Villa, TaniaLa innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje se ha convertido en un aspecto fundamental que posibilita un cambio en el paradigma educativo y permite alcanzar el “aprendizaje significativo”. En los últimos años, con motivo de la pandemia se ha puesto aún más si cabe la necesidad de prevención de enfermedades infecciosas, mediante el lavado de manos. En las asignaturas de Salud Pública del Grado de Enfermería y Podología impartidas por el Área de Medicina Preventiva y Salud Pública de la Universidad de León, se imparten dichos contenidos de una forma teórico/práctica tradicional, reportando opiniones de los alumnos relacionadas con baja motivación, interés y/o comprensión de estos contenidos. Ante estos problemas, el objetivo de la presente innovación docente fue mejorar las competencias, la motivación y la autorregulación del aprendizaje de los estudiantes, en la importancia de la higiene de manos en la prevención de enfermedades infecciosas, mediante la gamificación de una práctica. Se llevó a cabo una actividad de gamificación a través de un breakout con una narrativa relacionada con la historia biográfica de Ignaz Semmelweis. Se evaluaron los resultados mediante dos encuestas de satisfacción, y se realizó una comparación entre las opiniones de los estudiantes que habían participado en la práctica gamificada y aquellos asignados a la metodología tradicional. El grado de satisfacción con la práctica gamificada ha sido mayor respecto a los alumnos que recibieron la práctica de forma tradicional, obteniendo valores estadísticamente significativos en todos los ítems (p<0,05). Además, cabe destacar el interés de los estudiantes con “la aplicación de la gamificación a otras prácticas” que fue la pregunta que obtuvo una mayor valoración. Por otra parte, los resultados sobre los conocimientos adquiridos durante la misma fueron satisfactorios, por lo que en el futuro sería interesante plantear esta metodología para la adquisición de otros conocimientos de la asignatura.



