Gamificación y realidad virtual en entornos educativos
| dc.contributor.author | García-Gordillo, María del Mar | |
| dc.contributor.author | Martínez-García, Ángeles | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-04T15:44:39Z | |
| dc.date.available | 2025 | es |
| dc.date.issued | 2025-10-23 | |
| dc.description.abstract | Este volumen continúa la serie de Cuadernos de la Cátedra RTVE-US de Contenidos Culturales y Creatividad en el Sector Audiovisual y Digital, fruto de un convenio firmado entre Radio Televisión Española y la Universidad de Sevilla en junio de 2021. En esta ocasión, se recogen los resultados de las II Jornadas "Cultura, Comunicación y Videojuegos: Gamificación y Realidad Virtual en entornos educativos", donde se reunieron destacados profesionales del ámbito audiovisual. En la primera mesa, Urbano García Alonso, entonces director de Innovación y Digital de RTVE, analizó el papel actual de la realidad virtual y los videojuegos como herramientas para la detección y entrenamiento de competencias clave en los estudiantes. Le acompañó Raúl de Tena, de Neo CK, quien presentó NeoSkills, un sistema de formación híbrido que combina realidad virtual y experiencias colaborativas para desarrollar liderazgo, trabajo en equipo y pensamiento innovador, junto a NeoTalent UP, videojuego que evalúa el desempeño personal y profesional mediante un informe de competencias. En la segunda mesa, la investigadora Alba Cala (Universidad de Santiago de Compostela) abordó la relación entre realidad virtual y docencia, destacando su potencial educativo. Finalmente, la tercera mesa contó con Flavio Escribano (Fundación GECON), quien explicó cómo los videojuegos comerciales pueden identificar y potenciar habilidades blandas, y con David Ruiz García (IES San Isidoro), que presentó el uso de los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) como herramientas lúdicas para la enseñanza. | |
| dc.description.sponsorship | ||
| dc.description.tableofcontents | es | |
| dc.description.version | 1ª Edición | es |
| dc.format | Libro digital | |
| dc.format.extent | p. 76 | |
| dc.format.extent | 20670.00 KB | |
| dc.identifier.doi | 10.12795/9788447226894 | |
| dc.identifier.isbn | 9788447226894 | |
| dc.identifier.uri | es | |
| dc.identifier.uri | https://pepa.une.es/handle/123456789/69694 | |
| dc.language | Español | es |
| dc.publisher | Editorial Universidad de Sevilla-Secretariado de Publicaciones | |
| dc.relation.ispartofseries | Cultura Viva | es |
| dc.rights | Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) | en |
| dc.rights.accessRights | openAccess | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | en |
| dc.subject | es | |
| dc.subject.keywords | Contenidos Culturales | |
| dc.subject.keywords | Creatividad | |
| dc.subject.keywords | Videojuegos | |
| dc.subject.keywords | Realidad Virtual | |
| dc.subject.keywords | ARG (juegos de realidad alternativa) | |
| dc.subject.keywords | Editorial Universidad de Sevilla | |
| dc.subject.other | Realidad virtual | es |
| dc.title | Gamificación y realidad virtual en entornos educativos | |
| dc.type | es | |
| dspace.entity.type | Publication | |
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