Monguet Fierro, José MaríaTrejo Omeñaca, Alejandro2025-12-192018-012018-06-15978849880706610.5821/ebook-9788498807066https://une-dspace.glaux.es/handle/123456789/56451Un projecte d'innovació és una activitat en essència multidisciplinària, i aquest llibre justament és un recurs docent que integra i presenta de forma ordenada, coneixements propis dels àmbits del disseny, de la tecnologia i de la gestió. Seguir des del principi un projecte d'innovació, és el fil conductor del llibre, i permet descobrir i aprofitar els coneixements i les tècniques que es proposen. Un projecte d'innovació respon sempre a una necessitat que té la gent, que es realitzable amb la tecnologia disponibles i que es pot canalitzar al mercat gràcies a un model de negoci que el faci viable. La innovació requereix en general un equip, en el que hi conflueixin totes les disciplines, estils i visions que el projecte requereix.Introducción La innovació es multidisciplinària Què vol dir innovació guiada pel disseny? Estructura i contingut del llibre Innovar és una actitud personal d’apoderament La clau és el disseny Els autors Índex I. REPTE 1. Context digital 1.1 Un nou context promogut per la tecnologia digital 1.2 La història en tres revolucions 1.3 Creixement exponencial del coneixement 1.4 Com serà la quarta revolució? 1.5 Robots humanitzats 1.6 Humans augmentats 1.7 Intel·ligència col·lectiva 1.8 Virtuts i riscos de la quarta revolució 1.9 La tecnologia continuarà sent una sorpresa anunciada Idees per retenir Bibliografia 2. Producció d’idees 2.1. Tothom és creatiu a la seva manera 2.2 Què són les idees? 2.3. Les idees no s’acaben mai 2.4. Hi ha moltes tècniques de creativitat 2.5. Creativitat compartida 2.6. Revisió breu d’algunes tècniques de creativitat Idees per retenir Bibliografia 3. Equips creatius 3.1 Promoure la intel·ligència col·lectiva 3.2 Atributs de l’equip creatiu 3.3 Jugar tots en la millor posició 3.4 Intel·ligència per a la innovació 3.5 Tipus d’intel·ligència 3.6 De la intel·ligència individual a la intel·ligència de l’equip 3.7 Les persones aprenen amb estils diferents 3.8 Els rols que té un equip d‘èxit 3.9 Tipus bàsics de personalitat segons Myers-Briggs Idees per retenir Bibliografia Pràctica 1. Repte II. SOLUCIÓ 4. Competències digitals 4.1 La societat tecnificada 4.2 La tecnologia digital té escala human 4.3 Mòbil 4.4 Social 4.5 Núvol 4.6 Data 4.7 Mentalitat digital 4.8 Les habilitats bàsiques Idees per retenir Bibliografia 5. Pensament de disseny 5.1 Tot s’ha de dissenyar 5.2 El disseny com a forma de pensar 5.3 Exercitar el disseny 5.4 Pensament multidisciplinari 5.5 Pensament obert al canvi 5.6 La mandra de pensar 5.7 Pensament creatiu Idees per retenir Bibliografia 6. Escenaris de futur 6.1 La innovació està en el futur 6.2 Model mental sobre el futur 6.3 Estudiar el passat en clau de futur 6.4 Escenaris possibles 6.5 De la ciència a la tecnologia disponible 6.6 Tècnica dels escenaris extrems 6.7 Escenaris llunyan 6.8 Limitacions a la percepció del futur Idees per retenir Bibliografia Pràctic 2. Solució III. PROJECTE 7. Jugar, apendre i treballar en el context digital 7.1 El món digital és un joc permanent 7.2 Llicència per simplificar 7.3 El que ens agrada és jugar 7.4 Entorn digital compartit 7.5 Tipus i característiques dels jocs 7.6 Ludificació 7.6 Miniguia per ludificar Idees per retenir Bibliografia 8. Categories de disseny 8.1 Gestionar el disseny Fig. 8.1 Primer preprototip i un prototip amb versió impresa en 3D 8.2 Què és disseny? 8.3 Diversitat de les situacions de disseny 8.4 Maneres de dissenyar: categories 8.5 Evidència disponible 8.6 Producte mínim viable 8.7 Disseny col·laboratiu Idees per retenir Bibliografia 9. Procés de disseny 9.1 Mètode per a la innovació 9.2 Etapes del progrés 9.3 Cicle del disseny 9.4 Repte 9.5 Solució 9.6 Projecte 9.7 Prototip 9.8 Validació de la hipòtesi Idees per reteni Bibliografia Pràctica 3. Projecte IV. PROTOTI 10. Humà augmentat 10.1 No hi ha límit 10.2 El món en una xarxa 10.3 Internet de tot: coses i persones 10.4 Augmentar la persona 10.5 Oportunitats d’augmentar 10.6 Superar les limitacions 10.7 Cada vegada més cíborgs Idees per retenir Bibliografia 11. Usuaris 11.1 Amic usuari 11.2 Tot comença amb els prototips 11.3 Sense usuaris no hi ha prototip. El cas de Facebook 11.4 Nivells de participació dels usuaris 11.5 Experiència de l’usuari 11.6 Comunitats d’innovació 11.7 Xarxa d’innovació 11.8 Anàlisi dels nivells d’innovació en una xarxa de salut Idees per retenir Bibliografia 12. Emprenedoria 12.1 Tots som emprenedors en potència 12.2 Què vol dir emprendre 12.3 Els diners i la felicitat 12.4 El futur és emprendre 12.5 Canal de flux 12.6 Passió 12.7 Arribar al mercat 12.8 Les habilitats i l’actitud de l’emprenedor Idees per retenir Bibliografia Pràctica 4. Prototip V. HIPÒTESI 13. Dades massives 13.1 Les dades massives: un nou origen 13.2 50 arbres per Gb 13.3 L’acceleració de la producció de dades 13.4 Analitzar el comportament de la gent 13.5 Dades massives de la salu 13.6 Aprofundir el coneixement científic 13.7 De qui són les dades? 13.8 Un món “datificat” 13.9 Quan les màquines van començar a aprendre 13.10 Risc i oportunitat Idees per retenir Bibliografia 14. Hipòtesi 14.1 Dissenyar la recerca 14.2 Gaudir descobrint 14.3 La recerca, en poques paraules 14.4 Deducció-inducció 14.5 Recerca empírica 14.6 Experimentar 14.7 Recerca exploratòria Idees per retenir Bibliografia 15. Vendre innovació 15.1 Tots tenim client 15.2 Vendre és essencial 15.3 Què és vendre? 15.4 Contrarestar les objeccions 15.5 Anticipar-se vs. fer tard 15.6 Cost vs. resultats 15.7 Acabat vs. oportunitat 15.8 Mites i realitats sobre saber vendre Idees per retenir Bibliografia Pràctica 5. Hipòtesi Links4:3p. 22420.00 MBCreative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/INGENIERÍA Y ARQUITECTURA::INGENIERÍA MECÁNICA Y DE LA NAVEGACIÓN::Proyectos de IngenieríaDiseño técnicoInnovació guiada pel dissenyopenAccess