As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo.: Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego.

dc.contributor.authorTorres Outón, Sara María
dc.contributor.authorPérez Freire, Silvia
dc.contributor.authorFerreiro Vázquez, Óscar
dc.contributor.authorMéndez González, Ramón
dc.contributor.authorLuna Alonso, Ana
dc.contributor.authorYuste Frías, José
dc.contributor.authorDomínguez Araújo, Lara
dc.date.accessioned2026-03-05T08:47:59Z
dc.date.availablees
dc.date.issued2022-12-19
dc.description.abstractA industria do videoxogo preséntase coma un sector cun grande potencial de crecemento nos próximos anos, o que implica un maior peso na economía local, capacidade para xerar emprego e oportunidades de creación de empresas. Coñecer a presenza feminina no sector a nivel provincial é un requisito fundamental para aproveitar as oportunidades empresariais e de traballo da industria do videoxogo e posicionar á provincia neste eido. Reter o talento feminino resultará clave para competir neste mercado. Unha das dez medidas para incentivar a economía da industria do videoxogo, recollida no Libro Blanco del videojuego 2019 (DEV, 2020), é fomentar a presenza das mulleres na industria. Os datos que facilitaban sobre o emprego feminino no sector mostran a existencia dunha brecha de xénero, xa que elas eran tan só o 16% do total das persoas profesionais do sector. Os datos do anuario de 2021 (DEV, 2022) expoñen que a brecha persiste e que as diferenzas no emprego por razón de xénero, aínda que comezan a mudar, fano lentamente: o emprego feminino representa só o 23%. As medidas para o fomento da incorporación laboral de mulleres a esta industria seguen a ser necesarias e especialmente importantes ao teren en conta que as empresas que caracterizan o sector considéranse emerxentes; exceptuando as grandes empresas que o dominan, a maioría son pequenas empresas. En ambos casos, é necesario incentivar o emprego e o emprendemento femininos para transformar o sector. Neste Anuario inclúese un apartado da visión das compañías do sector, incluíndo centros de formación, no que só aparece o testemuño de seis mulleres dun total de 38 compañías consultadas; dato que corrobora a infrarrepresentación feminina no sector.
dc.description.sponsorship
dc.description.tableofcontentses
dc.description.version1 (BLL)ª Ediciónes
dc.formatLibro digital
dc.format.extentp. 96
dc.identifier.doies
dc.identifier.isbn9788481589573
dc.identifier.uries
dc.identifier.urihttps://pepa.une.es/handle/123456789/72025
dc.languageGallegoes
dc.publisherServizo de Publicacións da Universidade de Vigo
dc.relation.ispartofserieses
dc.rightsCreative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)en
dc.rights.accessRightsopenAccessen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/en
dc.subjectes
dc.subject.keywordsEstudios de género: mujeres y chicas
dc.subject.otherIndustrias de los ordenadores y videojuegoses
dc.titleAs que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo.: Las que están y las que se marcharon: mujeres y migraciones en la industria del videojuego.
dc.typees
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication7252d645-5fc6-42c3-b013-89bf8daad589
relation.isAuthorOfPublication9704a7ab-01ba-4588-b21f-f33d8a811bb3
relation.isAuthorOfPublicationa970b6d2-1f20-4e32-8a94-1a7ea0fa6857
relation.isAuthorOfPublication098e2246-7da7-493a-91f4-932c31c949ee
relation.isAuthorOfPublicationb138f269-cfa1-4225-b5c1-e33641ba7ef5
relation.isAuthorOfPublication1047eecc-292a-44ce-9454-8c2632563eba
relation.isAuthorOfPublication64fc53b8-610d-41c3-bc07-33a61e31fca2
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery7252d645-5fc6-42c3-b013-89bf8daad589
relation.isOrgUnitOfPublication802cc18c-7d61-422a-87f3-02f5425698f9
relation.isOrgUnitOfPublication.latestForDiscovery802cc18c-7d61-422a-87f3-02f5425698f9
une.sellofalse
FECYT