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    Cartografía de controversias: herramienta para fomentar la contextualización de la ciencia en profesores de secundaria
    Lozano, Alba; Del Pino Gutiérrez, Francisco Javier; Blanco Fontao, Carolina
    En este trabajo se presenta la aplicación de una Cartografía de Controversias llevada a cabo por alumnos del Máster Universitario en Formación del profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato y Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas (MUFPES) de la especialidad Física y Química de la Universidad de León aplicada a estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Esta metodología innovadora tiene el doble objetivo de desarrollar competencias docentes en el profesorado en formación y fomentar la implementación de actividades innovadoras para contextualizar las ciencias en alumnos de secundaria favoreciendo así su motivación y aprendizaje. La propuesta docente se centra en el uso de aditivos en la alimentación, primeramente, mediante una pequeña investigación en el laboratorio, para posteriormente contextualizar su importancia en el sistema económico, social y ambiental mediante la realización de la cartografía de controversias. Los alumnos del máster serán los encargados de organizar la actividad, con la ayuda de la docente de la materia en unas sesiones previas preparatorias, para posteriormente llevarla a cabo con alumnos de secundaria reales que acuden a la universidad. Los resultados de los cuestionarios realizados para evaluar la actividad indican que, gracias a la propuesta innovadora, los alumnos del máster han desarrollado competencias docentes al conocer y aplicar metodologías innovadoras y desarrollar análisis crítico de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, han comprobado el aumento de la motivación de los alumnos de secundaria como indican los resultados de los cuestionarios realizados
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    Cazadores de mitos vegetales: un proyecto de inmersión en metodología científica para primero de Biología
    Acebes Arranz, José Luis
    El método científico y el diseño de experimentos figuran entre los contenidos y competencias de Biología I, asignatura de primer curso del Grado en Biología en la ULe; sin embargo, no aparecen actividades diseñadas para cubrir dichos objetivos. En este curso 2022-23, «Cazadores de mitos vegetales» se planteó como un proyecto de iniciación al método científico en el cual los alumnos se implicaran como protagonistas de la acción investigadora. Se desarrolló en dos sesiones de seminario y en el tiempo comprendido entre ambos. Los alumnos formaron equipos de 4-5 «investigadores», eligieron un «mito» (entendido como creencia popular arraigada, pero sin fundamentos reconocidos) relacionado con la biología vegetal, y plantearon experimentos para someterlo a prueba. Los experimentos deberían ser cortos (factibles en una semana), sencillos (sin equipamiento especializado) y «caseros» (realizables en sus domicilios). El diseño experimental debería identificar los controles, el número de réplicas y la(s) variable(s) independiente(s) y dependiente(s), y habría de expresar su viabilidad en una ficha evaluable. Una vez validado el plan con el profesor, los equipos procedían a la fase experimental, en la cual deberían tomar los datos con rigor, ilustrarlos con fotografías, y traducirlos en gráficas o tablas para su exposición en el siguiente seminario. La evaluación valoraría las fichas que contenían el planteamiento experimental, el documento de apoyo a su presentación, y la calidad de la exposición en público. Cabe destacar, en general, la creatividad mostrada en los planteamientos experimentales, el rigor en la toma de datos, la calidad de las presentaciones y el entusiasmo en las exposiciones. La encuesta final (n=95) reflejó un elevado grado de satisfacción (4,82 de media, sobre cinco). Como mejora, se propuso una mayor separación entre las sesiones de seminario, que posibilitara más variedad de experimentos y preparar mejor las exposiciones. La experiencia es transferible a otras titulaciones de Ciencias.
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    Laboratorio virtual de Neuromarketing para el análisis del Comportamiento del Consumidor
    Costa Feito, Aroa; González Fernández, Ana María; Cervantes Blanco, Miguel; Blanco Moreno, Sofía; Rodríguez Santos, Carmen; Muñiz Martínez, Norberto; Sulé Alonso, María Aránzazu; Sahelices Pinto, César
    La presente propuesta de innovación docente tiene como objetivo mejorar la adquisición de las competencias vinculadas a la obtención, análisis e interpretación de datos sobre el Comportamiento del Consumidor, toma de decisiones y trabajo en equipo. Para ello, se integran las TICs en el aula mediante el uso de un laboratorio virtual donde se aplica la técnica de eye-tracking o seguimiento ocular, ampliamente utilizada en Neuromarketing. Los laboratorios virtuales se presentan como una metodología innovadora que permite aumentar la motivación del alumnado, al recibir formación en técnicas de investigación más novedosas que demandan las empresas en el mercado laboral. La propuesta consiste en analizar estímulos de marketing de diversa índole a través del laboratorio virtual, a partir del cual se obtienen datos cualitativos y cuantitativos que pueden exportarse para un análisis más profundo y para la elaboración de futuras estrategias de marketing, con impacto en las organizaciones. En una primera fase, los alumnos realizan el análisis de los estímulos de marketing de forma individual, con el objetivo de que cada uno de ellos aprenda a llevar a cabo un estudio de seguimiento ocular. En una segunda fase, trabajan de forma cooperativa en grupos reducidos para elaborar métricas agregadas de la atención prestada hacia esos estímulos de marketing. Finalmente, manteniendo los grupos, toman decisiones y elaboran estrategias de marketing que permiten mejorar el estímulo inicialmente testado. La aplicación de esta propuesta en el aula ha evidenciado una mejor adquisición de los conceptos teórico-prácticos impartidos en la asignatura, así como un aumento de la motivación y participación por parte del alumnado.
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    Aprendizaje Servicio en Veterinaria: poniendo en valor el trabajo de nuestros ganaderos
    Alonso de la Varga, Marta; González Montaña, José Ramiro; Domínguez Fernández de Tejerina, Juan Carlos; Alonso Díez, Ángel Javier; Lomillos Pérez, Juan Manuel
    Gran parte de la sociedad, mayoritariamente urbana, desconoce el entorno rural estando muy alejada de los sistemas de producción de alimentos y productos de origen animal, y muy sensibilizada hacia el uso que hacemos de los animales incrementando su preocupación por el bienestar de los animales de granja. Los ganaderos tienen serias dificultades a la hora de proporcionar información eficaz a la sociedad, siendo, en ocasiones, víctimas de medios de comunicación sensacionalistas que producen un gran perjuicio. Nos propusimos crear una actividad de aprendizaje servicio (AS) con un triple objetivo: a) proporcionar información verídica y fehaciente a los consumidores sobre aspectos relacionados con la producción y el bienestar animal, para mejorar su toma de decisiones y hábitos de consumo. b) ayudar a los ganaderos, a explicar y justificar sus métodos de producción y con ello obtener el mejor mercado posible para sus productos. c) incrementar la concienciación, motivación y profundizando en la adquisición de conocimientos y destrezas propias del campo de la producción animal y transversales de nuestros alumnos. Alumnos voluntarios de la asignatura Producción Animal e Higiene de tercer curso del Grado en Veterinaria realizan vídeos explicativos alojados en YouTube, proporcionando información a los ciudadanos y consumidores sobre los sistemas de producción de ganado vacuno, ovino y caprino. A pesar de las dificultades para la realización de materiales videográficos de calidad, surgidas durante tres últimos cursos debidos a la pandemia COVID-19, disponemos de 16 videos, con 1565 visitas de media, oscilando entre 44 de mínimo y 10017 de máximo. El porcentaje de alumnos participantes que valoraron como alto o muy alto la satisfacción personal, los conocimientos adquiridos y el grado de recomendación de participación en la actividad AS a los alumnos de segundo curso son del 75, 81 y 83 %, respectivamente.
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    El Juego de Rol Narrativo como herramienta en una clase de idiomas para universitarios
    Houzé, Adeline
    Este proyecto se enmarca en una tesis sobre el Juego de Rol Narrativo [a partir de ahora JdR] en una clase de Francés Lengua Extranjera para universitarios y se inició en el curso 2021-2022 en la carrera de Filología Moderna: Inglés para la asignatura de Lengua Francesa III. El JdR que usamos se basa en un ambiente oscuro similar al género de terror cósmico basados en las novelas del autor americano H.P. Lovecraft. Gracias a ello, queremos saber primero si el JdR puede ser un recurso útil en el aula universitaria como técnica de aprendizaje de un idioma extranjero y segundo si es posible transferir este recurso a varios niveles, carreras o idiomas. Para desarrollar el proyecto, nos centramos en el marco teórico basado en teorías constructivistas, en el enfoque por competencias, en el aprendizaje experiencial y por último en el enfoque comunicativo. El proyecto se inició gracias a unas entrevistas semiestructuradas a cinco Directores de Juego. Después de haber analizado una parte de los resultados, planteamos el proyecto en cuatro fases en las que introdujimos paulatinamente a los estudiantes contenidos comunicativos y narrativos con el fin de fomentar la intercreatividad (David, 2015) y el aprendizaje. El hilo conductor que elegimos fue la Francia del siglo XVIII, siglo prolífico desde un punto de vista cultural, político y social y marcado por el caso de la Bestia de Gévaudan que nos permitió basarnos en el juego de mesa de los Hombres Lobo de Castronegro para crear nuestro JdR de terror. Por los primeros resultados obtenidos, podemos observar que los estudiantes respondieron de forma positiva considerando que el JdR reforzó habilidades sociales, comunicativas y lingüísticas. Sin embargo, podemos aprender mucho todavía de este proyecto al hacer ajustes temáticos, tecnológicos y organizativos para posteriores usos en el aula.
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    Píldoras educativas para mejorar la docencia en la Universidad
    Morán Astorga, Consuelo; Fínez Silva, María José; García Pérez, Ángel; Vallejo Pérez, Gema; Rosas Mayoral, José Guillermo; González González, Rubén; Escapa González, Adrián
    El objetivo general de este proyecto de innovación docente fue incorporar el recurso didáctico de las “píldoras educativas” a nuestra docencia universitaria. Otros objetivos fueron: a) elaborar una guía que especifique los 10 pasos que hay que seguir para diseñar una píldora educativa con el Programa Movavi Video Editor Plus 2022; b) elaborar Píldoras Educativas e implementarlas en varias asignaturas impartidas en la Universidad de León y en la Universidad Pontificia de Salamanca, y c) crear la plataforma digital ULE.COMP en YouTube, Instagram y Facebook para difundir temas científicos. En un primer momento, nos formamos en la metodología utilizada para la creación del contenido de las píldoras, para ello realizamos cursos y estudiamos lo publicado hasta el momento. Además, organizamos junto a la Escuela de Formación un curso impartido por el profesor Javier Miró sobre edición de vídeos para dominar este recurso necesario para editar las píldoras una vez grabadas en video. En un tercer momento se grabaron las píldoras y se editaron en Movavi para dejar la presentación idónea que se ajustara a formato y tiempo. Por último, se crearon tres dominios en tres sitios webs para alojar allí las píldoras elaboradas. Los resultados fueron: la creación de varias píldoras educativas, en un primer momento alojadas en Moodle y posteriormente en los sitios web previstos en los objetivos; la creación de los 10 pasos significativos para el dominio del programa Movavi de edición de vídeos y por fin el alojamiento en los sitios webs. Como conclusión final podemos aportar una mejora cualitativa en nuestra forma de impartir las clases ya que hemos incorporado los últimos progresos tecnológicos tales como son los sitios webs que están al alcance de toda la humanidad. Y también la satisfacción de haber superado el reto planteado.
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    Aprendizaje-Servicio en el entorno rural de León
    Prieto Aguilar, Iván; Villar Suárez, María Vega; Calvo Galván, Leonor; Canestari, Daniela; Colmenero Hidalgo, Elena; Fernández Martínez, Esperanza; Fierro Castro, María Camino; García Armesto, María Rosario; Letek Polberg, Michal; Marqués Martínez, Margarita; Mateos Delgado, Luis Mariano; Mauriz, José L.; Merino Peláez, Gracia; Ordiz Fernández, Andrés; Pinto Prieto, Rayo; Rodríguez Fernández, Alberto; Rodríguez García, Laura; Rúa Aller, Francisco J.; Valencia Barrera, Rosa María
    A través del grupo de Innovación Docente BIOMETAC, nace esta experiencia de ApS para promover en los estudiantes de los grados en Biología, Biotecnología y Ciencias Ambientales de la ULE, la iniciativa cívica de participación en la sociedad. El objetivo general del proyecto es que el alumnado aplique sus conocimientos y habilidades para sensibilizar y dinamizar a la población de varios municipios rurales de León frente a retos de la Agenda 2030 asociados a la salud y la sostenibilidad ambiental. Se establecieron 3 grupos de trabajo, cada uno integrado por 12 estudiantes de los tres grados, que trabajan en 3 municipios rurales de la provincia de León: Cistierna, Truchas y Villablino, con diversas problemáticas en el ámbito de la salud y medioambiente. El Proyecto se realiza en tres fases: Preparación, Ejecución y Evaluación y Difusión. Durante la primera fase (curso 2021/22), se realizaron reuniones con el alumnado para guiarlos en el diagnóstico de cada municipio. Los datos obtenidos permitieron detectar los problemas que más preocupaban a la población de cada municipio. En una segunda fase (curso 2022/23), los alumnos profundizarán en las distintas problemáticas mediante actuaciones propuestas por ellos mismos y presentarán sus conclusiones en cada municipio. Esta experiencia pretende que los estudiantes pongan los conocimientos y las competencias adquiridas al servicio de comunidades rurales, trabajando directamente sobre varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), mejorando su capacidad de iniciativa, autonomía en la organización del trabajo, y responsabilidad para la resolución de problemas
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    Una propuesta de tutorización dinámica en grupos a través del juego
    García Girón, Jorge; Fernández Aláez, María Camino
    En este dossier presentamos una experiencia docente gamificada con el objetivo de estimular la implicación y motivación de los alumnos hacia las tutorías grupales, en un contexto de consolidación generalizada de la evaluación continua en la Enseñanza Superior. Nuestra propuesta persigue invertir la dinámica de la tutorización por grupos para incorporar el juego como estrategia activa y así mejorar los indicadores de asistencia y participación en estas sesiones presenciales. Los estudiantes a los que se ha destinado esta acción educativa llevan mostrando una creciente desidia hacia las tutorías de la asignatura en cuestión, en un contexto curricular en el que otras materias con las que ésta se solapa en el tiempo adquieren mayor protagonismo por su dificultad intrínseca. Más concretamente, esta comunicación se centra en una asignatura obligatoria adscrita al Área de Ecología de la Universidad de León y su aplicación se circunscribe (aunque no estrictamente) al ámbito general de las ciencias biológicas y ambientales. En síntesis, utilizando diferentes dinámicas de juego basadas en concursos, nuestros resultados cuantitativos sugieren que incorporar el juego en las tutorías de grupo se configura como una herramienta notablemente eficiente a la hora de incrementar el rendimiento académico de los alumnos. Esta mejora en su desempeño vino acompañada por una disminución concomitante en la tasa de abandono de las sesiones de tutoría a lo largo del curso académico, sobre todo en estudiantes repetidores. Concluimos que la tutorización dinámica en grupos a través del juego hace que los alumnos participen con más entrega y dedicación en estas sesiones presenciales, facilitando la labor de seguimiento del docente en lo referido a la evolución de la curva de aprendizaje de sus pupilos.
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    Aplicaciones empresariales en el aula: experiencia educativa con GitHub Classroom
    Rodríguez Lera, Francisco Javier; Fernández Llamas, Camino; Gutiérrez Fernández, Alexis; González Santamarta, Miguel Ángel; Sánchez González, Lidia; Conde González, Miguel Ángel
    El profesorado de asignaturas de programación necesita identificar de forma clara el resultado del aprendizaje bajo los criterios del EEES. Esto significa medir los conocimientos, competencias y habilidades adquiridas de forma que se consiga avalar la correcta inserción del alumnado en el mundo laboral. El uso de la herramienta de control de versiones Git, bien conocida en entornos empresariales, permitirá hacer el seguimiento y evaluación analítica del estudiante, mientras, al mismo tiempo, hace que se familiarice con herramientas y métricas que se utilizan en el mercado laboral. Esta propuesta muestra nuestra experiencia utilizando Git con GitHub, portal empresarial de gestión de repositorios, y con GitHub Classroom, portal de gestión de control de versiones para educadores, en diferentes asignaturas que trabajan la competencia de programación de ordenadores del grado en Ingeniería Informática de la Universidad de León.
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    La Salud en el Camino de Santiago. Aprendizaje-Servicio
    López Rodríguez, Ana Felicitas; Valencia Prieto, Marta; Reguera García, María Mercedes; Álvarez del Barrio, Lorena; Alba Pérez, Eduardo; Trevisson, Bibiana; Santín Huerga, Verónica; Fernández García, Álvaro; Arias Ramos, Natalia; Chicharro Luna, Esther
    Objetivos: Fomentar y potenciar el desarrollo personal, académico y profesional del estudiante. Mejorar la Capacidad de aplicar los conocimientos propios de su disciplina a la práctica en usuarios reales. Aprender a organizar y planificar el tratamiento según las características del peregrino el tipo de lesión. Fomentar el trabajo en equipos multidisciplinares en relación con el tratamiento de lesiones en el Camino de Santiago. Descripción de la Actividad: Bajo el formato de un curso de verano, los alumnos han diseñado y desarrollado sus prácticas extracurriculares, en el ámbito de la Salud, (Fisioterapia, Enfermería y Podología), en un medio real, como es un Albergue de Peregrinos, realizando atención sanitaria a los peregrinos en el Camino de Santiago. Previo a la atención sanitaria, el alumnado recibió una formación teórica previa, por parte de diferentes profesores de Ciencias de la Salud, y ayudaron a la realización de una labor de coordinación entre los Albergues de Peregrinos, para pautar un cronograma previo al inicio de la actividad. Además de la labor asistencial, se instruye al alumnado en que realicen una labor formativa y educativa, informando a los peregrinos de diferentes medidas preventivas, para evitar lesiones. Esta actividad se ha realizado conjuntamente entre la ULE y la Universidad Miguel Hernández de Elche (UME)Resultados: Además de la satisfacción de los usuarios, los alumnos manifiestan una mejora en el aprendizaje, en relación con las expectativas y presentan una elevada satisfacción en la interacción con el alumnado de otra universidad y titulación. Conclusiones: El aprendizaje-servicio es un método para unir el aprendizaje con el compromiso social. Es aprender haciendo un servicio a la comunidad. Esta experiencia es un buen ejemplo de esta modalidad, que se consolidad como una forma de aprendizaje en el que el alumno puede desarrollar sus habilidades prácticas en entornos reales.
FECYT